jueves, 30 de septiembre de 2010

Práctica Capas Guia

domingo, 18 de julio de 2010

FORMULARIOS EN ACCESS

miércoles, 2 de junio de 2010

RED ENTRE DOS COMPUTADORAS CON XP

Para poder efectuar una red cableada entre dos computadoras con xp necesitaremos lo siguiente:


TARJETA DE RED

Para que dos ordenadores puedan comunicarse entre sí, será necesario que ambos tengan instalada una Tarjeta de Red del tipo Ethernet 10/100 la cual consiste en una placa que se acopla en una de las ranuras PCI del ordenador, dicha placa será similar a esta:


CABLE UTP CON CONFIGURACIÓN CRUZADA


Cableado estructurado para redes de computadores nombran dos tipos de normas o configuraciones a seguir, estas son: La EIA/TIA-568A (T568A) y la EIA/TIA-568B (T568B). La diferencia entre ellas es el orden de los colores de los pares a seguir para el conector RJ45.
A continuacion se muestra el orden de cada norma:

CONFIGURACIÓN DE AMBOS EQUIPOS

○ Para configurar ambos equipos para que puedan "entenderse" entre sí, dicha configuración no consiste más que en asignarle a cada uno una dirección IP que le sirva de identificador en dicha red.

Ir a Inicio-Configuración-Conexiones de red y en la tarjeta de red ,click en Propiedades y te vas a configurar el "Protocolo TCP/IP" y en la línea que pone "Especificar una dirección IP" le pones una que puede ser: 192.168.0.1 y en la "Máscara de subred" tiene que estar: 255.255.255.0 (normalmente ya estará puesto automáticamente).


En el otro ordenador será todo igual, a excepción de la dirección IP que en este caso deberá ser por ejemplo: 192.168.0.2 y por supuesto la máscara de subred, la misma.Tras dar en Aceptar el ordenador se reiniciará y la red habrá quedado activada.

Una vez reiniciado el equipo, deberán estar encendidas las lucecitas verdes de la tarjeta de red de ambos (una fija y la otra parpadeando); pero además si queremos comprobar que la red funciona, tendremos que ir a Inicio-Ejecutar y en la ventanita tecleamos el siguiente comando: ping 192.168.0.2 (suponiendo que estamos en la máquina 192.168.0.1) lo que hará que si todo funciona corrctamente, la respuesta sea algo parecido a: "Respuesta desde 192......", pero si no funcionase bien respondería algo como: "Tiempo de espera agotado...".-Lo más normal es que todo funcione a la primera, y en caso negativo, revisa el cable que has fabricado porque podría suceder que algún cable estuviese mal.

Tras estar configurada la red, tu podrías acceder de una a la otra máquina mediante la utilidad de "Compartir", pues si das click en una carpeta con botón derecho verás que te aparece la opción de Compartirla, con lo cual estaría accesible al otro equipo.

FUENTE:

viernes, 21 de mayo de 2010

ALGUNAS REDES LAN





Cable Estructurado Cruzado y Directo Para Redes

Cableado estructurado para redes de computadores nombran dos tipos de normas o configuraciones a seguir, estas son: La EIA/TIA-568A (T568A) y la EIA/TIA-568B (T568B). La diferencia entre ellas es el orden de los colores de los pares a seguir para el conector RJ45.

A continuacion se muestra el orden de cada norma:

Como ponchar un cable de red cruzado para conectar dos computadores entre si?

El cable cruzado es utlizado para conectar dos PCs directamente o equipos activos entre si, como hub con hub, con switch, router, etc.Un cable cruzado es aquel donde en los extremos la configuracion es diferente. El cable cruzado, como su nombre lo dice, cruza las terminales de transmision de un lado para que llegue a recepcion del otro, y la recepcion del origen a transmision del final.Para crear el cable de red cruzado, lo unico que deberá hacer es ponchar un extremo del cable con la norma T568A y el otro extremo con la norma T568B.Nota: Ciertos equipos activos tienen la opcion de predeterminarles que tipo de cable van a recibir, si uno recto o uno cruzado, esto se realiza a traves de un boton o via software (programacion del equipo), facilitando asi al personal que instala y mantiene la red el trabajo del cableado.

Como ponchar un cable de red directo para conectar un computador a un HUB o SWITCH?

El cable recto es sencillo de construir, solo hay que tener la misma norma en ambos extremos del cable. Esto quiere decir, que si utilizaste la norma T568A en un extremo del cable, en el otro extremo tambien debes aplicar la misma norma T568A.Este tipo de cables es utilizado para conectar computadores a equipos activos de red, como Hubs, Switchers, Routers.

Terminales de Transmision y Recepcion

Las redes de computadores no utilizan los 4 pares (8 cables) en su totalidad, utilizan solamente 4 cables: 2 para transmitir y 2 para recibir.

Fuente:http://www.wilkinsonpc.com.co/free/articulos/cable-de-red-cruzado-y-recto.html

PRÁCTICA : CONECTAR DOS COMPUTADORAS

Requisitos:

2 o más metros de cable serial, paralelo o utp con la configuración cruzada.

Paso 1 . Crear una nueva conexión

Primero de todo, nos aseguramos que el cable está conectado a los puertos necesarios(Paralelo,serial o ethernet) de los dos PCs e iniciamos los dos ordenadores. Comenzamos con el ordenador principal (host), pinchamos en el botón de Inicio y abrimos el Panel de control. Hacemos clic en el icono Conexiones de red. En la ventana emergente pincharemos la opción Crear conexión nueva.

2. Ordenador principal
El asistente para la nueva conexión aparecerá. Pinchamos en Siguiente y, en la pantalla que obtenemos, seleccionamos Configurar una conexión avanzada antes de pulsar en el botón Siguiente. Ahora, elegimos Conectar directamente a otro equipo y, otra vez, hacemos clic en Siguiente. La siguiente pantalla nos mostrará la pregunta Host o invitado, donde decidiremos por Host, ya que este es el ordenador al que queremos tener acceso. Por último, pulsamos en Siguiente.

3. Nuevo usuario

Una vez seleccionado el ordenador principal elegimos el recurso de conexión, de este modo pinchamos en el menú desplegable y seleccionamos el puerto a utilizar para la conexión , Ahora, pulsamos en Siguiente y nos pedirá que concedamos los permisos de usuario. Hacemos clic en Agregar y en la ventana Usuario nuevo tecleamos el nombre de usuario y la contraseña que utilizaremos para el PC invitado. Confirmamos la contraseña y pinchamos en Aceptar. Ahora, hacemos clic en Siguiente y en Finalizar. Además, tendremos que compartir las carpetas a las que el ordenador invitado tendrá acceso. Así, con el botón derecho del ratón pinchamos en cualquier disco o carpeta de Mi PC, seleccionamos Compartir y seguridad. Marcamos la opción Compartir esta tarjeta y le damos un nombre. Repetimos el mismo proceso para todas las carpetas que queramos que estén disponibles para el PC invitado.

4. PC invitado

En el PC invitado, realizamos de la misma manera los dos primeros pasos pero en vez de seleccionar la opción Host en el asistente para la nueva conexión, elegimos Invitado y pulsamos en Siguiente. Introducimos el nombre del ordenador con el que estamos intentando conectar. Si no le pusimos nombre cuando instalamos Windows XP, lo encontraremos pinchando con el botón derecho del ratón en Mi PC, seleccionando Propiedades y resaltando la pestaña Nombre de equipo donde aparecerá como Nombre completo de equipo. Para continuar pulsamos en el botón Siguiente.

5. Conexión de los dos ordenadores

En la siguiente pantalla seleccionamos el puerto y hacemos clic en Siguiente. Ahora, pinchamos en Finalizar y aparecerá la caja de diálogo Conectar. Tecleamos el nombre y la contraseña del nuevo usuario que añadimos en el Paso 3. Además, es posible marcar la opción Guardar este nombre y contraseña para los siguientes usuarios antes de pulsar el botón Conectar. Los dos ordenadores quedarán conectados y aparecerá el correspondiente icono en la carpeta del sistema. Habrá, también, una nueva entrada en la sección Conexiones de red.

lunes, 19 de abril de 2010

Tipos de Impresoras

Una impresora láser es un tipo de impresora que permite imprimir texto o gráficos, tanto en negro como en color, con gran calidad.

El dispositivo de impresión consta de un tambor fotoconductor unido a un depósito de tóner y un haz láser que es modulado y proyectado a través de un disco especular hacia el tambor fotoconductor. El giro del disco provoca un barrido del haz sobre la generatriz del tambor. Las zonas del tambor sobre las que incide el haz quedan ionizadas y, cuando esas zonas (mediante el giro del tambor) pasan por el depósito del tóner atraen el polvo ionizado de éste. Posteriormente el tambor entra en contacto con el papel, impregnando de polvo las zonas correspondientes. Para finalizar se fija la tinta al papel mediante una doble acción de presión y calor.
Para la impresión láser monocromo se hace uso de un único tóner. Si la impresión es en color es necesario contar con cuatro (uno por cada color base, CMYK).

Las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes tamaños sobre el papel. Son las impresoras más populares hoy en día para el gran público por su capacidad de impresión de calidad a bajo costo. Su baja velocidad de impresión o el alto coste del mantenimiento por desgaste son factores poco importantes, ya que el número de copias realizadas en estos entornos es bajo. Su resolución media se encuentra en los 600 dpi.
Una impresora matricial o impresora de matriz de puntos es un tipo de impresora con una cabeza de impresión que se desplaza de izquierda a derecha sobre la página, imprimiendo por impacto, oprimiendo una cinta de tinta contra el papel, de forma similar al funcionamiento de una máquina de escribir. Al contrario que las máquinas de escribir o impresoras de margarita, las letras son obtenidas por selección de puntos de una matriz, y por tanto es posible producir distintos tipos de letra, y gráficos en general. Puesto que la impresión requiere presión mecánica, estas impresoras pueden crear copias carbón. Esta tecnología fue comercializada en primer lugar por Digital Equipment Corporation.

Cada punto es producido por un diminuto bastón metálico, también llamado alambre o pin, que es empujado por un pequeño electroimán, bien directamente o mediante un mecanismo de palancas. Enfrente de la cinta de tinta y del papel hay una pequeña guía agujereada para servir de guía a los bastones. La parte móvil de la impresora es conocida como la cabeza de impresión, que generalmente imprime una línea de texto en cada movimiento horizontal sobre el papel. La mayoría de impresoras matriciales tienen una sola línea vertical de bastones metálicos de impresión. Otras tienen varias columnas entrelazadas para incrementar la densidad de puntos y, por tanto, la resolución de la impresión.

El ámbito va de las impresoras de 1 pin (empleadas en calculadoras e impresoras baratas para equipos de 8 bits), 9 pines (la más utilizadas), 18 pines (muy poco frecuentes), 24 pines (que copan la gama alta) y 27 pines (récord ostentado por la Apple ImageWriter LQ ).
Fuente:wikipedia.org

Apuntes Dispositivos de Salida

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Tóner

Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el tóner al medio de impresión al cual se une gracias al calor y la presión. Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras láser están disponibles tanto en color como en monocromo. El advenimiento de láseres de precisión a precio razonable ha hecho a la impresora monocromática basada en tóner dominante en aplicaciones para la oficina. Otro tipo de impresora basada en tóner es la impresora LED la cual utiliza una colección de LEDs en lugar de láser para causar la adhesión del tóner al tambor de impresión. El tóner (del inglés, toner), también denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta, es un polvo fino, normalmente de color negro, que se deposita en el papel que se pretende imprimir por medio de atracción electrostática. Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio de presión o calor adecuados. Debido a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente se ha denominado Xerografía, del griego xeros que significa seco.

Inyección de tinta (Ink Jet)

Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos en color; algunas, conocidas como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de alta calidad (y son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal de oficina).

Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa.

Existen dos métodos para inyectar la tinta:
Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480 °C durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta.

Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que el térmico.

Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede causar que la tinta (que está adherida a la página en forma liquida) se mueva.

Tinta sólida (Solid Ink)

Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.
Son comúnmente utilizadas como impresoras en color en las oficinas ya que son excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y utilización son similares a las impresoras láser.

Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos periodos de espera (calentamiento) de la máquina. También hay algunos usuarios que se quejan de que la escritura es difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son difíciles de alimentar de papel automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente reducidos en los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox Phaser. Previamente las impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por Tektronix, pero vendió su división de impresión a Xerox en el año 2000.

Impacto (Impact)

Margarita de impresión.


Bolas de impresión.

Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su momento dominaron la impresión de calidad. Hay dos tipos principales:
Impresora de margarita llamada así por tener los tipos contenidos radialmente en una rueda, de ahí su aspecto de una margarita.

Impresora de bola llamada así por tener todos los tipos contenidos en una esfera. Es el caso de las máquinas de escribir eléctricas IBM Selectric
Las impresoras golpe o impacto trabajan con un cabezal en el que hay agujas, estas agujas golpean una cinta, similar al de una máquina de escribir, que genera la impresión de la letra.

Matriz de puntos (Dot-Matrix)

En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.

Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras de alambre balístico y las impresoras de energía almacenada.

Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.

Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de impacto les permite ser usadas para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

Cartuchos, tinta y papel
Tanto los cartuchos, como la tinta y el papel son 3 elementos imprescindibles para poder realizar copias con una impresora, y el saber escoger el elemento más adecuado en función del tipo de impresión que se pretende realizar puede aumentar el rendimiento de nuestra impresora hasta límites insospechados.
Cartuchos
En el caso de las impresoras láser, la vida útil del cartucho depende de la cantidad de tóner que contenga y cuando el tóner se agota, el cartucho debe ser reemplazado. En el caso de que el cartucho y el OPC (órgano sensible fotoconductivo) se encuentren en compartimentos separados, cuando se agota el tóner sólo se reemplaza el cartucho, pero en el caso de que el OPC esté dentro del cartucho se deben cambiar ambos, aumentando considerablemente el gasto. La situación es más crítica en el caso de las impresoras láser en color.En las impresoras de chorros de tinta la vida útil del cartucho depende de la duración de la tinta, aunque muchos cartuchos se pueden rellenar de nuevo lo que ayuda a reducir el gasto de comprar uno nuevo aunque el uso excesivo de un cartucho puede provocar que realice sus impresiones con menor calidad.
Tinta
Existen dos tipos de tinta para impresoras:
Tinta penetrante de secado lento: Se utiliza principalmente para impresoras monocromáticas.
Tinta de secado rápido: Se usa en impresoras en color, ya que en estas impresoras, se mezclan tintas de distintos colores y éstas se tienen que secar rápidamente para evitar la distorsión. El objetivo de todo fabricante de tintas para impresoras es que sus tintas puedan imprimir sobre cualquier medio y para ello desarrollan casi diariamente nuevos tipos de tinta con composiciones químicas diferentes.
Papel
Actualmente, cuando se quiere hacer una copia de alta calidad en una impresora se ha de usar papel satinado de alta calidad. Este papel resulta bastante caro y en el caso de querer hacer muchas copias en calidad fotográfica su coste sería muy alto. Por ello, los fabricantes desarrollan nuevas impresoras que permitan obtener impresiones de alta calidad sobre papel común.Algunos fabricantes, como por ejemplo Epson, fabrican su propio papel.

miércoles, 7 de abril de 2010

TECNOLOGÍAS AVANZADAS - APUNTES

TARJETA GRÁFICA Ó DE VIDEO


Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.
Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base.
Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.
Interfaces con la placa base
PCI: bus que desplazó a los anteriores a partir de 1993; con un tamaño de 32 bits y una velocidad de 33 MHz, permitía una configuración dinámica de los dispositivos conectados sin necesidad de ajustar manualmente los jumpers. PCI-X fue una versión que aumentó el tamaño del bus hasta 64 bits y aumentó su velocidad hasta los 133 MHz.
AGP: bus dedicado, de 32 bits como PCI; en 1997 la versión inicial incrementaba la velocidad hasta los 66 MHz.
Fabricantes
En el mercado de las tarjetas gráficas hay que distinguir dos tipos de fabricantes:
De chips: generan exclusivamente la GPU. Los dos más importantes son:

ATI
NVIDIA
GPU integrado en el chipset de la placa base:
también destaca Intel además de los antes citados NVIDIA y ATI.

Otros fabricantes como Matrox o S3 Graphics tienen una cuota de mercado muy reducida.

TARJETAS DE SONIDO
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador.El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión.
Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual cumple con la importante función de "traducir" formas de ondas grabadas o generadas digitalmente en una señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para auriculares) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la característica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente.
Los diseños más avanzados tienen más de un chip de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos sintetizados (usualmente para la generación de música y efectos especiales en tiempo real utilizando poca cantidad de información y tiempo del microprocesador y quizá compatibilidad MIDI) y los sonidos digitales para la reproducción.
MP3
MPEG-1 Audio Layer 3, más conocido como MP3, es un formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. El mp3 estándar es de 44 kHz y un bitrate de 128 kbps por la relación de calidad/tamaño. Su nombre es el acrónimo de MPEG-1 Audio Layer 3 y el término no se debe confundir con el de reproductor MP3.
El formato MP3 se convirtió en el estándar utilizado para streaming de audio y compresión de audio de alta calidad (con pérdida en equipos de alta fidelidad) gracias a la posibilidad de ajustar la calidad de la compresión, proporcional al tamaño por segundo (bitrate), y por tanto el tamaño final del archivo, que podía llegar a ocupar 12 e incluso 15 veces menos que el archivo original sin comprimir.

Fue el primer formato de compresión de audio popularizado gracias a Internet, ya que hizo posible el intercambio de ficheros musicales. Los procesos judiciales contra empresas como Napster y AudioGalaxy son resultado de la facilidad con que se comparten este tipo de ficheros.
Un fichero Mp3 se constituye de diferentes frames MP3 que a su vez se componen de una cabecera Mp3 y los datos MP3. Esta secuencia de datos es la denominada "stream elemental". Cada uno de los Frames son independientes, es decir, una persona puede cortar los frames de un fichero MP3 y después reproducirlos en cualquier reproductor MP3 del Mercado. La cabecera consta de una palabra de sincronismo que es utilizada para indicar el principio de un frame válido. A continuación siguen una serie de bits que indican que el fichero analizado es un fichero Standard MPEG y si usa o no la capa 3. Después de todo esto, los valores difieren dependiendo del tipo de archivo MP3. Los rangos de valores quedan definidos en la ISO/IEC 11172-3.
MP4
MPEG-4 Parte 14 o *.mp4, (no confundir con Reproductor MP4) es un formato de archivo (llamado contenedor) especificado como parte del estándar internacional MPEG-4 de ISO/IEC. Se utiliza para almacenar los formatos audiovisuales especificados por ISO/IEC y el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) al igual que otros formatos audiovisuales disponibles. Se utiliza típicamente para almacenar datos en archivos para ordenadores, para transmitir flujos audiovisuales y, probablemente, en muchas otras formas.

La extensión m4a ha sido popularizada por Apple, quien inició el uso de la extensión ".m4a" en su software "iTunes" para distinguir entre archivos MPEG-4 de audio y vídeo (M4A y M4V respectivamente). Actualmente la mayoría del software que soporta el estándar MPEG-4 reproduce archivos con la extensión ".m4a". La mayoría de los archivos ".m4a" disponibles han sido creados usando el formato AAC, pero otros archivos en formatos como "Apple Lossless" y ".mp3" pueden ser incluidos en un archivo ".m4a".

Normalmente se puede cambiar, de manera segura, la extensión de los archivos de audio ".mp4" a ".m4a" y viceversa pero no así a ".mp3" ya que para poder ser reproducidos en un reproductor de audio, éste necesariamente tiene que tener la capacidad para decodificar el formato que está contenido en el fichero ".mp4" que generalmente está codificado en MPEG-4 AAC e incompatible con la codificación y decodificación de MPEG-1 Layer 3 para el ".mp3".

MPEG-4 es una serie de codecs y estándares internacionales de vídeo, audio y datos creado especialmente para la web. Está formado por una serie algoritmos de compresión que codifica datos, audio, y vídeo optimizando su calidad de almacenamiento, codificación y distribución en redes. Con las cámaras de hoy, se integra, captura y codifica en una sola acción, lo que optimiza la potencialidad del usuario para emitir.

*.mp4 permite transmitir flujos sobre Internet. También permite transmitir combinaciones de flujos de audio, vídeo y texto coordinado de forma consolidada. El punto de partida para este formato fue el formato de archivo de QuickTime de Apple. En la actualidad *.mp4 se ha visto enriquecido en formas muy variadas de manera que ya no se podría afirmar que son el mismo formato.

*.mp4 se utiliza con frecuencia como alternativa a *.mp3 en el iPod y en iTunes. La calidad del codec AAC que se almacena en *.mp4 es mayor que la de MPEG-1 Audio Layer 3, pero su utilización no es actualmente tan amplia como la de *.mp3.
Es posible enviar prácticamente cualquier tipo de datos dentro de archivos *.mp4 por medio de los llamados flujos privados, pero los formatos recomendados, por razones de compatibilidad son::

Vídeo: MPEG-4, MPEG-2 y MPEG-1
Audio: MPEG-4 AAC, MP3, MP2, MPEG-1 Part 3, MPEG-2 Part 3, CELP (habla), TwinVQ (tasas de bit muy bajas), SAOL (midi)
Imágenes: JPEG, PNG
Subtítulos: MPEG-4 Timed Text, o el formato de texto xmt/bt (significa que los subtítulos tienen que ser traducidos en xmt/bt)
Systems: Permite animación, interactividad y menús al estilo DVD

Estas son algunas de las extensiones utilizadas en archivos que contienen datos en el formato *.mp4:
.mp4: extensión oficial para audio, vídeo y contenidos avanzados (ver más abajo)
.m4a: Sólo para archivos de audio; los archivos pueden ser renombrados como .mp4, si bien no todos los expertos recomiendan esto.
.m4p: FairPlay archivos protegidos
.m4v: sólo vídeo (algunas veces se utiliza para flujos mpeg-4 de vídeo no especificados en la definición del formato)
.3gp, .3g2: utilizados por la telefonía móvil 3G, también puede almacenar contenido no directamente especificados en la definición de .mp4 (H.263, AMR, TX3G).
VCD
Video CD, Compact Disc Digital Video o VCD es un formato estándar para almacenamiento de vídeo en un disco compacto. Se pueden reproducir Video CD en reproductores adecuados, ordenadores personales y muchos reproductores de DVD.
El estándar VCD fue creado en 1993 por un consorcio de empresas electrónicas de Japón, y es conocido como el estándar del Libro Blanco.
Otros formatos similares

CVD
SVCD
XVCD
XSVCD
DVCD

El DVCD o DOUBLE VCD está diseñado para conseguir el máximo rendimiento de un CD. Es un CD no estándar grabado más allá de su capacidad nativa para incluir hasta 100 minutos de vídeo. Este formato es muy popular en China (aunque puede encontrarse raramente fuera de este país). Sin embargo, algunas unidades de CD-ROM y reproductores tienen problemas para leer estos discos, en su mayor parte debido a que la franja de separación está fuera de las especificaciones y el láser del servo no está en condiciones de leer esas pistas. El logo de DVCD puede ser confundido fácilmente con el de DVD. La letra «C» aparece más angosta que el resto, pero falta el dibujo del disco debajo de las letras.
MONITORES LCD
Una pantalla de cristal líquido o LCD (acrónimo del inglés Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
Cada píxel de un LCD típicamente consiste de una capa de moléculas alineadas entre dos electrodos transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes de transmisión de cada uno que están (en la mayoría de los casos) perpendiculares entre sí. Sin cristal líquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por el primer filtro sería bloqueada por el segundo (cruzando) polarizador.
La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este tratamiento suele ser normalmente aplicable consiste en una fina capa de polímero que es unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de cristal líquido se define por la dirección de frotación.
Especificaciones

Importantes factores que se deben considerar al evaluar un monitor LCD:

Resolución

Las dimensiones horizontal y vertical son expresadas en píxeles (por ejemplo, 1024 x 768). En comparación con los monitores con tubos de rayos catódicos (CRT), las pantallas LCD tienen una resolución de soporte nativa que ofrece la mejor calidad. Según el ángulo de visión con el que se mire, ya que al mirar desde un ángulo de visión que no sea el frente, la imagen en el (LCD) se puede ver distorsionada lo que no pasa con el (CRT).

Ancho de punto

La distancia entre los centros de dos pixeles adyacentes. Cuanto menor sea el ancho de punto, tanto menor granularidad tendrá la imagen. El ancho de punto puede ser el mismo en sentido vertical y horizontal, o bien diferente (menos frecuente).

Tamaño

El tamaño de un panel LCD se mide a lo largo de su diagonal, generalmente expresado en pulgadas (coloquialmente llamada área de visualización activa).

Tiempo de respuesta

Es el tiempo que demora un píxel en cambiar de un color a otro

Tipo de matriz

Activa, pasiva y reactiva.

Ángulo de visión

Es el máximo ángulo en el que un usuario puede mirar el LCD, estando desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de imagen.

Soporte de color

Cantidad de colores soportados. Coloquialmente conocida como gama de colores.

Brillo

La cantidad de luz emitida desde la pantalla; también se conoce como luminosidad

Contraste

La relación entre la intensidad más brillante y la más oscura.

Aspecto

La proporción de la anchura y la altura (por ejemplo, 5:4, 4:3, 16:9 y 16:10).

Puertos de entrada

Por ejemplo DVI, VGA, LVDS o incluso S-Video y HDMI.
PANTALLA TÁCTIL
Una pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrándonos los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos.

Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, de las PDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.

La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de la Matel.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla.

Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.

Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.
Software
Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, MacBook e iPad en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software especifico para estas versiones.

En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS, Windows Mobile, iPhone OS, Android o Symbian OS
Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando.
LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS
Escáner que por medio de un láser lee un código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen.

Escáner de código de barras.

Hay escáner de mano y fijos, como los que se utilizan en las cajas de los supermercados.
Tiene varios medios de conexión: USB, Puerto serie, wifi, bluetooth incluso directamente al puerto del teclado por medio de un adaptador, cuando se pasa un código de barras por el escáner es como si se hubiese escrito en el teclado el número del código de barras.
Un escáner para lectura de códigos de barras básico consiste en el escáner propiamente dicho, un decodificador y un cable que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora.

La función del escáner es leer el símbolo del código de barras y proporcionar una salida eléctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del código de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbología del código de barras, analiza el contenido del código de barras leído y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional.
Un escáner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escáner sin decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escáneres sin decodificador también se utilizan cuando se establecen conexiones con escáneres portátiles tipo “batch” (por lotes) y el proceso de decodificación se realiza mediante el Terminal propiamente dicho.
Cómo se leen los códigos de barras

Los códigos de barras se leen pasando un pequeño punto de luz sobre el símbolo del código de barras impreso. Usted sólo ve una fina línea roja emitida desde el escáner láser. Pero lo que sucede es que las barras oscuras absorben la fuente de luz del escáner y la misma se refleja en los espacios luminosos. Un dispositivo del escáner toma la luz reflejada y la convierte en una señal eléctrica.

El láser del escáner (fuente de luz) comienza a leer el código de barras en un espacio blanco (la zona fija) antes de la primera barra y continúa pasando hasta la última línea, para finalizar en el espacio blanco que sigue a ésta. Debido a que el código no se puede leer si se pasa el escáner fuera de la zona del símbolo, las alturas de las barras se eligen de manera tal de permitir que la zona de lectura se mantenga dentro del área del código de barras. Mientras más larga sea la información a codificar, más largo será el código de barras necesario. A medida que la longitud se incrementa, también lo hace la altura de las barras y los espacios a leer.
Tipos de lectores

Existen cuatro tipos principales de lectores:
Lápiz óptico
Láser de pistola
CCD (Charge Coupled Device)
Láser omnidireccional

Tanto los lectores láser, como los CCD y los omnidireccionales se configuran leyendo comandos de programación impresos en menús de códigos de barras. Hay algunos que se configuran con interruptores dip, o enviándoles los comandos de programación vía línea serie. también sirven como lectores manuales.
TARJETAS MAGNÉTICAS
Las tarjetas magnéticas, son unas tarjetas que tienen una banda magnética con un código para identificarlas rápidamente.
Aunque están muy extendidas en tarjetas de crédito y de débito, VISA está planificando sustituirla por tarjetas con chip. Debido a que una banda magnética es mucho más fácil de falsificar que una tarjeta con chip.
Algunos usos que se les da estas tarjetas son:
Tarjeta de crédito y de débito ya comentadas.
En cerraduras electrónicas.
Cajas fuertes.
Vale como pago de un servicio. Dispensación de agua, tiempo de juego en una máquina, hasta para pagar un viaje de colectivo.o un pago en línea.

BIOMÉTRICA
La biometría es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos conductuales o físicos intrínsecos. El término se deriva de las palabras griegas "bios" de vida y "metron" de medida.
La "biometría informática" es la aplicación de técnicas matemáticas y estadísticas sobre los rasgos físicos o de conducta de un individuo, para “verificar” identidades o para “identificar” individuos.
En las tecnologías de la información (TI), la autentificación biométrica se refiere a las tecnologías para medir y analizar las características físicas y del comportamiento humanas con propósito de autentificación.

En Disney World, se toman medidas biométricas de los visitantes con pase de varios días para asegurarse de que el pase es usado por la misma persona todos los días.
Las huellas dactilares, las retinas, el iris, los patrones faciales, de venas de la mano o la geometría de la palma de la mano,voz,firmas,representan ejemplos de características físicas (estáticas), mientras que entre los ejemplos de características del comportamiento se incluye la firma, el paso y el tecleo (dinámicas). La voz se considera una mezcla de características físicas y del comportamiento, pero todos los rasgos biométricos comparten aspectos físicos y del comportamiento.
Obtenido de :
wikipedia.org

lunes, 5 de abril de 2010

COMPRESORES Y ENCRIPTACIÓN

COMPRESOR


En informática, un compresor digital es un programa informático empleado para reducir el tamaño de un fichero.


ENCRIPTACIÓN


Encriptar es una manera de codificar la información para protegerla frente a terceros.

Por lo tanto la encriptación informática sería la codificación la información de archivos o de un correo electrónico para que no pueda ser descifrado en caso de ser interceptado por alguien.

Es por medio de la encriptación informática como se codifican los datos. Solamente a través de un software de descodificación que conoce el autor de estos documentos encriptados es como se puede volver a decodificar la información.

Por lo que la encriptación informática es simplemente la codificación de la información que vamos a enviar . Para poder descodificarla como dijimos es necesario un software o una clave que sólo conocen el emisor y el receptor de esta información.

La encriptación de la informática se hace cada vez más necesaria debido al aumento de los robos de claves de tarjetas de crédito, número de cuentas corrientes, y en general toda la información que viaja por la red, etc.
FUENTE:
wikipedia.org
larevistainformatica.com/

miércoles, 24 de marzo de 2010

Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.

Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia -telefonía (VoIP), televisión (IPTV)-, los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea.
Historia
En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a los ordenadores entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida.

1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959 (ver Arpanet). El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:
A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet).

1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP.

1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.

1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en la principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico ("backbone") de Internet.

1989. Con la integración de los protocolos OSI en la arquitectura de Internet, se inició la tendencia actual de permitir no sólo la interconexión de redes de estructuras dispares, sino también la de facilitar el uso de distintos protocolos de comunicaciones.
En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
Estructura
Internet no es una red centralizada ni está regida por un solo organismo. Su estructura se parece a una tela de araña en la cual unas redes se conectan con otras.
No obstante hay una serie de organizaciones responsables de la adjudicación de recursos y el desarrollo de los protocolos necesarios para que Internet evolucione. Por ejemplo:
  • la Internet Engineering Task Force (IETF) se encarga de redactar los protocolos usados en Internet.
  • la Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones IP, etc.
Las direcciones en Internet
En Internet se emplean varios formatos para identificar máquinas, usuarios o recursos en general.

En Internet se emplean direcciones numéricas para identificar máquinas: las direcciones IP. Se representan por cuatro números, de 0 a 255, separados por puntos. Un servidor puede identificarse, por ejemplo, con la dirección IP 66.230.200.100. Como es más sencillo recordar un nombre, las direcciones se "traducen" a nombres. Los trozos "traducidos" se denominan nombres de dominio. El servicio encargado de la traducción es el DNS.

Para identificar a usuarios de correo electrónico se emplean las direcciones de correo electrónico, que tienen el siguiente formato:
usuario@servidor_de_correo.dominio
Para identificar recursos en Internet, se emplean direcciones URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos). Una dirección URL tiene la forma:
http://nombre_de_empresa.dominio/abc.htm
Siendo "http://" el protocolo, "nombre_de_empresa.dominio" el dominio (que es trasladado a una dirección IP por el servicios DNS), y "abc.htm" la localización del recurso al que se accede.
El flujo de información en Internet

La arquitectura cliente-servidor

El procedimiento empleado para intercambiar información en Internet sigue el modelo cliente-servidor.
Los servidores son computadoras donde se almacenan datos.
El cliente es la computadora que realiza la petición al servidor para que éste le muestre alguno de los recursos almacenados.

Los paquetes de información

En Internet la información se transmite en pequeños trozos llamados "paquetes". Lo importante es la reconstrucción en el destino del mensaje emitido, no el camino seguido por los paquetes que lo componen.
Si se destruye un nodo de la red, los paquetes encontrarán caminos alternativos. Este procedimiento no es el más eficiente, pero resiste las averías de una parte de la red.

Protocolo TCP/IP

Para intercambiar información entre computadores es necesario desarrollar técnicas que regulen la transmisión de paquetes.
Dicho conjunto de normas se denomina protocolo. Hacia 1973 aparecieron los protocolos TCP e IP, utilizados ahora para controlar el flujo de datos en Internet.
El protocolo TCP (y también el UDP), se encarga de fragmentar el mensaje emitido en paquetes. En el destino, se encarga de reorganizar los paquetes para formar de nuevo el mensaje, y entregarlo a la aplicación correspondiente.
El protocolo IP enruta los paquetes. Esto hace posible que los distintos paquetes que forman un mensaje pueden viajar por caminos diferentes hasta llegar al destino.
La unión de varias redes (ARPANET y otras) en Estados Unidos, en 1983, siguiendo el protocolo TCP/IP, puede ser considerada como el nacimiento de Internet (Interconnected Networks).
Servicio de Nombres
Existe un servicio que se encarga de proporcionar la correspondencia entre una dirección IP y su nombre de dominio, y viceversa. Este servicio es el DNS (Domain Name System, Sistema de Nombres de Dominio).
Cada vez que se inicia una comunicación con un nombre de dominio, el ordenador realiza una petición a su servidor DNS para que le proporcione la IP asociada a ese nombre.
El sistema DNS es jerárquico. Cada subdominio de internet suele tener su propio servidor DNS, responsable de los nombres bajo su dominio. A su vez, hay un servidor encargado de cada dominio (por ejemplo un nivel nacional (.es)), y hay una serie de servidores raíz, que conocen toda la estructura DNS superior.
El funcionamiento del correo electrónico

Los primeros mensajes de correo electrónico solo incluían texto ASCII. Luego se crearon las extensiones MIME al protocolo SMTP, para poder enviar mensajes con archivos adjuntos, utilizar otros juegos de caracteres, o p. ej. enviar un mensaje con formato HTML.
El proceso de envío es el siguiente (se indica entre paréntesis el protocolo utilizado en cada paso):
Cuando un usuario envía un correo, el mensaje se dirige hasta el servidor encargado del envío de correo electrónico de su proveedor de Internet (SMTP).
Este servidor lo reenvía al servidor de correo electrónico encargado de la recepción de mensajes del destinatario (SMTP).
El servidor de correo electrónico del destinatario procesa el mensaje y lo deposita en el buzón del destinatario. El mensaje ha llegado.
Este buzón es accesible mediante el servidor de lectura de correos (POP, ó IMAP). Así, cuando el destinatario, posteriormente, solicita sus mensajes, el servidor de correo de lectura se los envía. Ahora, el destinatario puede leerlos.
Todo este proceso (pasos del 1 al 3) se realiza en un período breve. Pocos minutos (o solamente segundos), bastan, en general, para que llegue el mensaje hasta su destino. Factores derivados del tráfico en las redes, filtros antispam y antivirus, y otros, pueden influir en este tiempo.
Nota: Esto no se aplica para cuentas de correo en yahoo, hotmail y otros, pues se procesan como flujo de información dentro de internet. Esto se aplica cuando se utilizan las cuentas de correo proporcionado por los proveedores de internet (IPs - en inglés).

Protocolos de correo electrónico

El protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) permite el envío (correo saliente) desde el cliente hacia Internet (el mensaje se transmite, inicialmente, entre servidores de correo).
El protocolo POP (Post Office Protocol) permite recibir mensajes de correo hacia el cliente (se almacenan en el ordenador del destinatario), desde el servidor (correo entrante).
El protocolo IMAP (Internet Message Access Protocol) permite recibir mensajes de correo hacia el cliente (se almacenan en el ordenador del destinatario), desde el servidor, al igual que el protocolo POP (correo entrante), pero IMAP permite gestionar el correo de forma más flexible. Así, es posible sincronizar contenidos entre el cliente y el servidor, utilizar diferentes carpetas para clasificar el correo (sincronizadas entre cliente y servidor), realizar búsquedas en el lado del servidor, descargar solamente partes del mensaje, etc.
FUENTE:WIKIPEDIA.ORG

lunes, 22 de marzo de 2010

EVOLUCIÓN DE LAS COMPUTADORAS


Uno de los elementos más importantes de nuestra vida moderna es sin duda la computadora. Esta ha venido a simplificar nuestra existencia de muchas maneras. Las agencias gubernamentales, la empresa privada, las instituciones educativas y otras entidades utilizan las computadoras para llevar a cabo transacciones, automatizar procesos, enseñar o sencillamente con fines de entretenimiento. Esta es también una herramienta que ha venido a acortar distancias por medio de la comunicación. El uso de la computadora ha mejorado y agilizado muchas de nuestras labores diarias que realizamos tanto en el hogar como en el trabajo.

Este artefacto no es reciente, tiene una larga e interesante trayectoria. La história de la evolución de las computadoras es una sorprendente y llena de controversias. Es increíble como de un sencillo dispositivo mecánico para contabilizar haya surgido tan poderosa e impresindible herramienta que ha llegado a obtener tan grande importancia a nivel mundial.

A través del tiempo los ordenadores han cambiado de forma, tamaño, capacidad, composición y han adquirido nuevas funciones para resolver diferentes tipos de problemas o facilitar tareas específicas.

A continuación un breve análisis de la historia de este sorprendente artefacto.

I. Dispositivos computadorizados utilizados a través del tiempo

Abaco (5,000 años atrás) - Surgió en Asia Menor y se utiliza actualmente. Se utilizó originalmente por mercaderes para llevar a cabo transacciones y contar los días. Comenzó a perder importancia cuando se inventó el lápiz y el papel.
Calculadora de Pascal (1642)- Blaise Pascal inventó una máquina de sumar mecánica para ayudar a su padre a calcular impuestos.
Máquina de multiplicar de Leibniz (1694)- Artefacto con funciones aritméticas basada en el módelo de Pascal.
“Arithnometer”(1820)- Charles Xavier Thomas de Colmar inventó una calculadora que podía llevar a cabo las cuatro operaciones matemáticas básicas (sumar, restar, dividir y multiplicar).
Máquina de telar de Jacquard- Artefacto controlado por tarjeta en las cuales los huecos estaban estratégicamente perforados.
Máquina diferencial de Babbage (1822)- Diseñada para trabajar con vapor, era una máquina amplia del tamaño de una locomotora. Tenía como función resolver ecuaciones diferenciales. Durante el transcurso del tiempo Babbage comenzó a trabajar en la primera computadora de uso general o máquina analítica.
Primer uso de la programación (1832)-Lady Ada Lovelace creó instrucciones rutinarias para controlar la computadora, sugirió que las tarjetas perforadas podían prepararse para repetir ciertas instrucciones.
Máquina tabuladora de Hollerith (1889)- Le dio paso al procesamiento de datos automatizado. Hollerith fundó una compañía de máquinas tabuladoras que posteriormente paso a ser “International Business Machines” o IBM.
Máquina de resolver ecuaciones diferenciales de Vannevar Bush (1931).
Primera computadora eléctrica de Atanasoff y Berry (1940).
Invención del ratón (mouse) y la interface gráfica (1970)-Por la compañía Xerox PARC.
Apple (1976)- Crearon las computadoras Apple I y II y las máquinas Macintosh en 1984. Se comenzó a utilizar las computadoras personales en las oficinas y hogares.

II. 4 Generaciones de la Computadora (Eventos más trascendentales)

Primera Generación (1945-1956)
La computadora fue utilizada para fines militares durante la Seguna Guerra Mundial.
IBM creó la primera calculadora electrónica en 1944.
Se desarrolló la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) en 1945 y la UNIVAC (Universal Automatic Computer)en 1951.
Lo más significativo de esta generación fue el uso de los tubos al vacío.
Segunda Generación (1956-1963)
Se remplazaron los tubos al vacío por los transistores.
Se reemplazó el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador.
Se crearon los lenguajes de alto nivel como COBOL (Common Business-Oriented Language) y FORTRAN (Formula Translator).
Se diseñaron computadoras más pequeñas, rápidas y eficientes.
Tercera Generación (1964-1971)
Uso de chips de silicón.
Sistemas operativos.
Cuarta Generación (1971-presente)
Se desarrollaron nuevos chips con mayor capacidad de almacenamiento.
Se comenzaron a utilizar las computadoras personales y las Macintosh.
Se desarrolló el diseño de redes.
Internet

III. Clases y Categorías de Computadoras
A. Clases

Análoga-Son usadas mayormente para el control de procesos, trabajan con variables que son medidas a lo largo de una escala continua con cierto grado de veracidad.
Digital-Opera directamente con cómputos de dígitos, que representan letras, números y símbolos especiales.
Híbridas-Combinación de la computadora análoga y la digital.
De uso general-Pueden almacenar diferentes tipos de programas y puedes ser usadas en diferentes aplicaciones.
De uso especial-Diseñada para trabajar con un problema específico.

B. Categorías

Supercomputadora - Diseñada para aplicaciones científicas y procesos complejos.
Mainframe- Mayor velocidad en el procesamiento y mayor capacidad de almacenaje.
Minicomputadoras- Son de propósitos generales, más poderosas y costosas que que las microcomputadoras.
Servidor-Se diseñó para apoyar una red de computadoras permitiendo a los usuarios compartir archivos, programas de aplicaciones y “hardware”, como por ejemplo las impresoras.
Microcomputadoras-Sistemas pequeños de propósitos generales. Pueden ejecutar las mismas operaciones y usar las mismas instrucciones de muchas sistemas grandes.
Referencias
Borst,W. (1996). Guidelines for Writing in APA Style. [On-Line]. Available: http://www.ldl.net/~bill/aparev.htm
Cerro, C. (1998). History of Computers . [On-Line]. Available:
http://www.cc.cc.ca.us/ccolsamp/content/TheHistoryofComputers.htm
Díaz, C. (1996). Introducción a la Computadora I: COMP 2101.
Jones Telecomunications & Multimedia Encyclopedia. (1994). Computers: History and Development .[On-Line]. Available:
http://digitalcentury.com/encyclo/update/comp_hd.html
Pepping, L. (n.d). The History of Computers. [On-Line]. Available:
http://www.smu.edu/~lpepping/
Sonne, J. (1995). The History of Computers-IBM’s PC .[On-Line]. Available:
http://sol.brunel.ac.uk/history/histibm.html

lunes, 22 de febrero de 2010

Curso :Prevención y Corrección de Fallas en Equipo de Cómputo

Curso de Photoshop

Adobe Photoshop es una aplicación en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits (o gráficos rasterizados).
Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems, inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
A medida que ha ido evolucionando el software ha incluido diversas mejoras fundamentales, como la incorporación de un espacio de trabajo multicapa, inclusión de elementos vectoriales, gestión avanzada de color (ICM / ICC), tratamiento extensivo de tipografías, control y retoque de color, efectos creativos, posibilidad de incorporar plugins de terceras compañías, exportación para web entre otros. Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes bitmap, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales. Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores / maquetadores, ahora Photoshop es una herramienta muy usada también por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de "positivado y ampliación" digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.
Con el auge de la fotografía digital en los últimos años, Photoshop se ha ido popularizando cada vez más fuera de los ámbitos profesionales y es quizá, junto a Windows y Flash (de Adobe Systems También) uno de los softwares que resulta más familiar (al menos de nombre) a la gente que comienza a usarlo, sobre todo en su versión Photoshop Elements, para el retoque casero fotográfico. Aunque el propósito principal de Photoshop es la edición fotográfica, este también puede ser usado para crear imágenes, efectos, gráficos y más en muy buena calidad. Aunque para determinados trabajos que requieren el uso de gráficos vectoriales es más aconsejable utilizar Adobe Illustrator.
Formatos de archivo Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, pero tiene ciertos formatos de imagen propios como lo son:
PSD, PDD: formato original de Photoshop. Guarda capas, canales, guías y en cualquier modo de color.
PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.
EPS: es una versión de PostScript, se utiliza para situar imágenes en un documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.
DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.
Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.
BMP: formato estándar de Windows. GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.
JPEG: también muy utilizado en la WWW, factor de compresión muy alto y buena calidad de imagen.
TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa. PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como QuarkXPress. PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.
PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y mapa de bits.
IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.
PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 pixels.
RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.
TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.
Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.
Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o exportar a Premiere.
FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de calidad superior.

ENTORNO DE PHOTOSHOP


HERRAMIENTAS DE PHOTOSHOP





miércoles, 17 de febrero de 2010

jueves, 11 de febrero de 2010

CREAR UNA PÁGINA WEB CON FLASH

PRIMERA PARTE


SEGUNDA PARTE

lunes, 8 de febrero de 2010

ELECTRÓNICA DIGITAL "SEMÁFORO"

Descripción:El proyecto semáforo, combina los destellos de un par de LEDs, a una frecuencia de cerca de dos destellos por segundo, produciendo el mismo efecto que las señales de las vías férreas. El circuito del Semáforo está básicamente hecho con el temporizador 555 trabajando como reloj. Similar al del experimento anterior. Dos LEDs con polaridad opuesta, son conectados a la salida del reloj a través de dos resistencias de 220 ohmios. Cuando la salida es positiva, el LED 2 estará polarizado directamente y el LED 1 inversamente. La situación contraria ocurre cuando la salida es negativa.


jueves, 4 de febrero de 2010

CIRCUITOS DIGITALES FLIP FLOP

FLIP-FLOP

Generalidades

Siendo los Flip-Flop las unidades básicas de todos los sistemas secuenciales, existen cuatro tipos: el RS, el JK, el T y el D. Y los últimos tres se implementan del primero —pudiéndose con posterioridad con cualquiera de los resultados confeccionar quienquiera de los restantes.
Todos pueden ser de dos tipos, a saber: Flip-Flop activado por nivel (FF-AN) o bien Flip-Flop maestro-esclavo (FF-ME). El primero recibe su nombre por actuar meramente con los "niveles" de amplitud 0-1, en cambio el segundo son dos FF-AN combinados de tal manera que uno "hace caso" al otro.

Un circuito flip-flop puede mantener un estado binario indefinidamente (Siempre y cuando se le este suministrando potencia al circuito) hasta que se cambie por una señal de entrada para cambiar estados. La principal diferencia entre varios tipos de flip-flops es el numero de entradas que poseen y la manera en la cual las entradas afecten el estado binario.

Circuito básico de un flip-flop

Se menciono que un circuito flip-flop puede estar formado por dos compuertas NAND o dos compuertas NOR. Estas construcciones se muestran en los diagramas lógicos de las figuras. Cada circuito forma un flip-flop básico del cual se pueden construir uno mas complicado. La conexión de acoplamiento intercruzado de la salida de una compuerta a la entrada de la otra constituye un camino de retroalimentación. Por esta razón, los circuitos se clasifican como circuitos secuenciales asincrónicos. Cada flip-flop tiene dos salidas, Q y Q´ y dos entradas S (set) y R (reset). Este tipo de flip-flop se llama Flip-Flop RS acoplado directamente o bloqueador SR (SR latch). Las letras R y S son las iniciales de los nombres en inglés de las entradas (reset, set).

Circuito flip-flop básico con compuertas NOR

Para analizar la operación del circuito de la figura anterior se debe recordar que la salida de una compuerta NOR es 0 si cualquier entrada es 1 y que la salida es 1 solamente cuando todas las entradas sean 0. Como punto de partida asúmase que la entrada de puesta a uno (set) es 1 y que la entrada de puesta a 0 (reset) sea 0. Como la compuerta 2 tiene una entrada de 1, su salida Q´ debe ser 0, lo cual coloca ambas entradas de la compuerta 1 a 0 para tener la salida Q como 1. Cuando la entrada de puesta a uno (set) vuelva a 0, las salidas permanecerán iguales ya que la salida Q permanece como 1, dejando una entrada de la compuerta 2 en 1. Esto causa que la salida Q´ permanezca en 0 lo cual coloca ambas entradas de la compuerta número 1 en 0 y así la salida Q es 1. De la misma manera es posible demostrar que un 1 en la entrada de puesta a cero (reset) cambia la salida Q a 0 y Q´ a 1. Cuando la entrada de puesta a cero cambia a 0, las salidas no cambian.

Cuando se aplica un 1 a ambas entradas de puesta a uno y puesta a cero ambas salidas Q y Q´ van a 0. Esta condición viola el hecho de que las salidas Q y Q´ son complementos entre si. En operación normal esta condición debe evitarse asegurándose que no se aplica un 1 a ambas entradas simultáneamente.

Un flip-flop tiene dos entradas útiles. Cuando Q=1 y Q´=0 estará en el estado de puesta a uno (o estado 1). Cuando Q=0 y Q´=1 estará en el estado de puesta a cero (o estado 0). Las salidas Q y Q´ son complementos entre si y se les trata como salidas normales y de complemento respectivamente. El estado binario de un flip-flop se toma como el valor de su salida normal.

Bajo operación normal, ambas entradas permanecen en 0 a no ser que el estado del flip-flop haya cambiado. La aplicación de un 1 momentáneo a la entrada de puesta a uno causará que el flip-flop vaya a ese estado. La entrada de puesta en uno debe volver a cero antes que se aplique un uno a la entrada de puesta a cero. Un 1 momentáneo aplicado a la entrada de puesta a cero causará que el flip-flop vaya al estado de borrado (o puesta a cero). Cuando ambas entradas son inicialmente cero y se aplica un 1 a la entrada de puesta a uno o se aplica un 1 a la entrada de puesta a cero mientras que el flip-flop este borrado, quedaran las salidas sin cambio. Cuando se aplica un 1 a ambas entradas de puesta a uno y puesta a cero, ambas salidas irán a cero. Este estado es indefinido y se evita normalmente. Si ambas salidas van a 0, el estado del flip-flop es indeterminado y depende de aquella entrada que permanezca por mayor tiempo en 1 antes de hacer la transición a cero.

Circuito flip-flop básico con compuertas NAND

El circuito básico NAND de la figura anterior opera con ambas entradas normalmente en 1 a no ser que el estado del flip-flop tenga que cambiarse. La aplicación de un 0 momentáneo a la entrada de puesta a uno, causará que Q vaya a 1 y Q´ vaya a 0, llevando el flip-flop al estado de puesta a uno. Después que la entrada de puesta a uno vuelva a 1, un 0 momentáneo en la entrada de puesta a cero causará la transición al estado de borrado (clear). Cuando ambas entradas vayan a 0, ambas salidas irán a 1; esta condición se evita en la operación normal de un flip-flop.

Flip-Flop Activados por Nivel

Flip-Flop RS

Tiene tres entradas, S (de inicio), R (reinicio o borrado) y C (para reloj). Tiene una salida Q, y a veces también una salida complementada, la que se indica con un circulo en la otra terminal de salida. Hay un pequeño triángulo en frente de la letra C, para designar una entrada dinámica. El símbolo indicador dinámico denota el echo de que el flip-flop responde a una transición positiva ( de 0 a 1) de la señal de reloj.
Su unidad básica (con compuertas NAND o NOR) se dibuja a continuación que, como actúa por "niveles" de amplitud (0-1) recibe el nombre de Flip-Flop RS activado por nivel (FF-RS-AN). Cuando no se especifica este detalle es del tipo Flip-Flop RS maestro-esclavo (FF-RS-ME). Sus ecuaciones y tabla de funcionamiento son
Q = S + q R*
R S = 0


MÁS INFORMACIÓN SOBRE FLIP-FLOP

http://www.monografias.com/trabajos14/flipflop/flipflop.shtml

BIBLIOGRAFIA

http://galeon.hispavista.com/edigi/flipflop.htm
http://jlucas.home.cern.ch/jlucas/tff/flipflop/node1.html#
http://det.bp.ehu.es/vhdl/pagina/express/simula.htm
http://mailweb.udlap.mx/~edjim/flip_flop.htm
http://www.monografias.com/trabajos3/bcd/bcd.shtml